Toiminnallinen ohjelmointi

Ohjelmointi yhdistetään usein koodaukseen tai erilaisiin robotteihin. Ohjelmoinnillista ajattelua voidaan kuitenkin kehittää myös ilman laitteita.

Ohjelmointia voidaan harjoitella toiminnallisesti esimerkiksi leikkimällä lasten kanssa leikkejä, joissa harjoitellaan toimimaan ohjeen mukaisesti. Ohjeet voivat olla eri muodoissa esimerkiksi kuvina, eleinä tai ääninä.

Eläinkoodi-rata

Mitä jos temppurata koodattaisiin erilaisilla eläinkuvilla, jolloin lasten tulisi temppuilla erilaisten koodien mukaisessa järjestyksessä: krokotiili ryömii putkessa, apina kiipeää puolapuille, sammakko hyppii esteiden yli...?

Valitse ensin, mitä liikuntavälineitä tai esteitä haluat radalle laittaa. Näitä voivat olla esimerkiksi leikkitunneli, hulavanteet jne. ryhmän lasten taitotaso huomioiden. Päätä sitten kutakin välinettä/estettä vastaava eläin; mikä eläin voisi liikkua välineessä tarvittavan liikkeen tavoin? Esimerkiksi leikkitunnelissa voisi ryömiä krokotiili tai käärme, esteiden yli voisi hyppiä sammakko.

Kun olet päättänyt eläimet, tee niistä koodeja laittamalla ne erilaisiin järjestyksiin esimerkiksi Papunetin kuvia hyödyntäen. Kuvat voi tehdä ja näyttää suoraan tabletista, tai tehdä tietokoneella ja tulostaa. Käy lasten kanssa läpi, mikä kuva tarkoittaa mitäkin välinettä. Sen jälkeen näytä lapsille tekemiäsi koodisarjoja esimerkiksi kaksi minuuttia kerrallaan, jonka jälkeen lasten tehtävänä on liikkua radalla koodin mukaisessa järjestyksessä.

Tehtävä kehittää tarkkaavaisuutta, muistia ja loogista päättelyä eli tärkeitä ohjelmoinnillisen ajattelun taitoja.

Kaverista robotti

Robotti toimii aina annettujen ohjeiden mukaan. Samoin voitte kokeilla ohjelmoida kaverinne toimimaan antamienne ohjeiden mukaisesti.

Voitte kokeilla ohjata kaveria sanallisesti, eli kerrotte mihin toisen pitää mennä. Tähän tarkoitukseen voi myös käyttää kuvakortteja, jolloin rata on helppo suunnitella etukäteen. Tästä löytyy valmiit tulostettavat Rolle-robotti ohjelmointikortit.

Jos haluaa jännitystä ja haastetta ohjelmoimiseen, voi kaverin silmät peittää esimerkiksi huivilla. Haastetta tuo myös ohjeiden antaminen ilman puhetta. Tällöin hyviä keinoja ohjeiden antamiseen voivat olla ennalta sovitut käsimerkit tai esimerkiksi kosketuksella ohjaaminen: kosketus olkapäähän – yksi askel eteenpäin, kosketus päähän – kyykkyyn, kosketus selkään – robotti pysähtyy jne. Lapset ovat loistavia koodien keksijöitä!

Kaverin ohjelmointia kannattaa kokeilla myös pukemisessa ja lelujen siivoamisessa. Robotit ovat ahkeria ja toimeliaita kavereita!

 

Aikuinen on robotti  

Lasten mielestä on hurjan hauskaa, kun aikuinen heittäytyy robotin rooliin. Kokeilkaa vaikka! Tarkoituksena voi olla esimerkiksi aikuisen ohjelmoiminen paikasta toiseen, siirtyminen seisomasta istumaan, leivän voitelu tai vaikka hanskan laitossa avustaminen.  

Tärkeää on, että robotille annetaan yksi ohje kerrallaan, sillä robotti toimii täysin annetun ohjeen mukaan. Jos robotille sanoo esimerkiksi “kävele”, kävelee se niin kauan, kunnes sille antaa seuraavan käskyn, esimerkiksi “pysähdy”. Tai jos robotille tulee auttaa hanskan laitossa, tulee pohtia mitä ja missä järjestyksessä tulee tehdä, jotta hanska löytää oikeaan paikkaan.  

 

Maa-meri-laiva  

Maa-meri-laiva –leikki on loistava harjoitus ohjeiden kuuntelemiseen ja niiden mukaan toimimiseen. Leikissä tulee myös keskittyä, jotta osaa mennä ohjeen mukaan oikealle viivalle. Leikki aloitetaan piirtämällä/merkitsemällä kolme viivaa: maa, meri ja laiva. Leikkijät asettautuvat keskimmäiselle viivalle, eli laivaan. Leikkijät odottavat, minkä ohjeen huutaja antaa. Huutajan sanoessa jonkin viivoista (eli maa, meri tai laiva) kaikkien tarkoituksena on juosta kyseiselle viivalle. Väärälle viivalle juosseet putoavat pelistä. Se leikkijä, joka on viimeisenä mukana, voittaa pelin ja saa olla halutessaan seuraava huutaja. 

Maa-meri-laiva leikkiin saadaan uusi ulottuvuus, kun siihen yhdistetään äänimaailmaa. Äänittäkää itse tai ladatkaa puhelimeen/tablettiin esimerkiksi Pixabaysta kolme erilaista ääntä. Merkitkää kolme paikkaa ja valitkaa, mikä äänistä merkitsee niistä mitäkin. Toistakaa ääniä vuoron perään, jolloin lasten pitää osata liikkua äänen perusteella oikeaan paikkaan. 

Kapteeni käskee 

Kapteeni käskee -leikki, soveltuu hyvin ohjelmoinnilliseen ajatteluun tutustumiseen. Leikissä Jokainen on vuorollaan kapteeni, joka “käskee” eli antaa tehtävän ohjeen muille leikkijöille. Leikkijöiden on tarkoitus toistaa annettu ohje. Kapteeni voi antaa yksittäisiä ohjeita tai jopa usean ohjeen sarjoja. Haastetta on siis helppo lisätä leikkijöiden taitotason mukaan. Esimerkkejä ohjeista voivat olla mm. Nouse ylös, hyppää ilmaan, istu alas, pyörähdä ympäri tai nosta kädet ylös.  

Leikkiin voi ottaa mukaan myös kuvakortit, jolloin kapteeni nostaa kuvakortin kaikkien nähtäville ja leikkijät toistavat kuvassa näkemänsä liikkeen. 

 

Väri 

Väri -leikissä toistuu koko leikin ajan ohjeiden noudattaminen ja ohjeen muistaminen. Ennen leikin alkua tulee askarrella Väri -kortit, ja sopia yhdessä lasten kanssa, mitä mikäkin kortti tarkoittaa. 

Ryhmästä valitaan yksi henkilö, joka asettautuu selin sovitun matkan päähän muista leikkijöistä. Muu ryhmä seisoo rivissä. Väri näyttää kuvakorteista haluamansa kortin, jossa on kuva jostain väristä ja eläimestä. Kortissa voi olla esimerkiksi ruskea ja karhu. Tällöin kaikki leikkijät, joilla on vaatteissaan ruskeaa, saavat liikkua karhun askeleen (pituus sovittava yhdessä ennen leikin alkua) verran eteenpäin. Sitten on seuraavan kortin vuoro. Leikki jatkuu näin, kunnes joku osallistujista on niin lähellä Väriä, että ylettyy koskettamaan häntä.  

Lisäkortteja Väri -leikkiin voi tehdä esimerkiksi Papunetin kuvatyökalua apuna käyttäen. Kortit kannattaa laminoida.

 

Seuraa johtajaa 

Seuraa johtajaa -leikissä yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi. Muiden leikkijöiden on tarkoitus seurata johtajaa ja matkia kaikkea, mitä hän tekee.  Johtaja voi esimerkiksi kävellä eteenpäin, mennä kyykkyyn, taputtaa käsiään, kiertää esteitä, hyppiä tai vaikka ryömiä. Johtajaa kannattaa vaihtaa sopivin väliajoin, jotta jokaisella on mahdollisuus keksiä uusia kivoja liikkeitä. 

 

Kehosoitin –rytmit 

Oletteko kokeilleet, minkälaisia ääniä kehon eri osia taputtelemalla saa aikaan? Kehosoittimilla voi myös luoda rytmejä, jotka kuvaavat ohjelmoinnin lausekkeita. Kokeilkaa vaikka! 

Tulostakaa kehonsoitin –kortit. Kokeilkaa, minkälaisia ääniä kyseistä kehonosaa soittamalla kuuluu. Miltä kuulostaa käsien taputus, sormien napsutus, jalkojen tömistys, pepun läpsytys tai vaikka poskien taputus. 

Yhdistelemällä kehosoitin –kuvia erilaisiksi jonoiksi, saatte aikaan erilaisia rytmikuvioita, jotka muistuttavat koodauksen alkeita. 

 

Taputusleikki 

Leikin johtaja näyttää muille leikkijöille lyhyen taputussarjan, ja muut koittavat toistaa sen perässä. Tärkeää on sopia, mistä merkistä sarja alkaa, ja mihin se päättyy. 

Minkälaisia taputussarjoja keksitte? Mitä kehonosia taputtamisessa voi hyödyntää? 

 

Aarteenetsintää 

Rakentakaa yhdessä aarre ja laatikaa sanalliset tai kuvalliset ohjeet sen olinpaikasta. Piilottakaa aarre. Pyytäkää esimerkiksi toisen ryhmän lapsia etsimään aarre tekemienne ohjeiden mukaan. 

Mikä olisi hyvä paikka aarteelle? Ehkä päiväkodin pihassa olevan liukumäen alla? Tai lähimetsän kivenkolossa? 

Kolme nuolta, jotka osoittavat eri suuntiin.

Heitä noppaa!

Tarvitaan kaksi noppaa, joista ainakin toinen on taskullinen noppa, joihin voi laittaa omia ohjeita.
Taskulliseen noppaan laitetaan erilaisten liikkeiden kuvia tai nuoliohjeet. Tästä nopasta heitetään liike ja toisesta nopasta heitetään, kuinka monta kertaa liike tehdään.

Sopikaa aluksi yhdessä, mitä mistäkin kuvasta tapahtuu.