Digitaitoja ilman laitteita

Erilaiset digivälineet ovat nykyään olennainen osa lasten mediamaailmaa. Vaikka erilaiset välineet ovatkin keskeisessä roolissa digitaalisuudesta, ohjelmoinnista ja mediataidoista puhuttaessa, voidaan muun muassa laitteiden toimintaan, ohjelmointiin ja mediataitojen harjoittelemiseen panostaa myös ilman teknisiä laitteita.

Medialukutaitoa voidaan harjoitella kirjoihin ja lehtiin tutustumalla sekä kuvia tutkimalla. Lasten kanssa voidaan keskustella uutisista ja mainoksista sekä miettiä kriittisesti, ovatko kaikki mediassa esiintyvät asiat aina totta. Ohjelmointia puolestaan voi harjoitella loogista ajattelua kehittävillä tehtävillä, kuten esimerkiksi esineitä lajittelemalla ja sarjoittamalla.

Alla on koottuna erilaisia laitteettomia ideoita varhaiskasvatussuunnitelman, esiopetuksen opetussuunnitelman ja digitaalisen osaamisen kuvausten mukaisen toiminnan toteuttamiseen.

Tutustu myös Monilukutaidon edistäminen -sivuun.

Ympäristön havainnointi retkillä

Retkillä kannattaa hyödyntää lasten tarkkaavaisuutta ja bongailla sieltä liikennemerkkejä, mainoskylttejä ja –valoja sekä erilaisia symboleja. Samalla tulee opeteltua muotoja, värejä ja monilukutaitoa. Lisäksi saadaan aikaiseksi hyviä keskusteluja merkkien tarkoituksesta ja siitä, mitä tietyt värit liikennemerkeissä tarkoittavat.

Voidaan myös pitää pienimuotoinen kisa, että kuka tunnistaa eniten eri automerkkejä, tässä lapset ovat melko taitavia. Moni lapsi varmasti tunnistaa myös kauppojen logoja, vaikka eivät vielä osaisikaan lukea niitä. Niitäkin voidaan laskea matkan varrella.

Kannattaa kiinnittää huomiota myös digitaalisiin laitteisiin, mitä retkillä näkyy esimerkiksi digitaaliset aikataulunäytöt bussipysäkeillä, automatisoidut valot tai vesihanat, ruokarobotit yms.  

Mainosten maailma

Mainoksia on nykyään monissa eri muodoissa ja eri paikoissa: kadulla, lehdissä, bussipysäkillä, internetissä, videoiden alussa. Tutkikaa erilaisia mainoksia ja miettikää, millainen on hyvä mainos. Ovatko kaikki mainoksissa esitettävät asiat aina totta? Voitte myös pohtia, kannattaako asioita ostaa vain hyvän mainoksen perusteella. 

Tehkää itse omia mainoksia esimerkiksi piirtämällä, askartelemalla, valokuvaamalla tai videoimalla.  

Arkiset laitteet

Ympärillämme on valtavasti erilaisia laitteita ja tekniikkaa. Etsikää päiväkodista erilaisia laitteita ja pohtikaa, miten ne toimivat. Syttyykö esimerkiksi johonkin huoneeseen automaattisesti valot, kun huoneeseen astuu. Mitä laitteita päiväkodissa käytetään joka päivä? Löydättekö laitteita, joita käytetään vain harvoin? Myös retkillä voidaan havainnoida erilaisia koneita ja laitteita. Montako erilaista ajoneuvoa bongaatte? Miten kirjaston lainausautomaatti toimii? 

Ihmeelliset mediahökötykset ja -härvelit

Kasatkaa koolle erilaisia askartelu- ja kierrätysmateriaaleja. Suunnitelkaa ja rakentakaa materiaaleista omia medialaitteita. Pohtikaa, mihin tarkoitukseen laite on. Miten se toimii? Mistä se on valmistettu? Piileekö siinä jokin super-ominaisuus? Pitääkö se jotain ääntä?

Kirjatkaa laitteen ominaisuudet ylös ja pitäkää päiväkodillanne näyttely luomistanne hökötyksistä ja härveleistä.

Sarjoittamisen havainnointi sinisellä ja vihreällä napilla.

Sarjoittaminen

Ohjelmoinnillista ajattelua voidaan harjoitella sarjoittamisen avulla niin sisällä kuin ulkonakin. Sarjoittamisen ajatuksena on, että lapsi oppii vertailemaan sekä järjestämään esineitä niin, että niistä syntyy sarja. Esimerkiksi:
– vihreä, sininen, vihreä sininen…
– kivi, kivi, keppi, kivi, kivi, keppi…
– iso neliö, pieni kolmio, iso neliö, pieni kolmio… jne.

Harjoittelu voidaan aloittaa helpommilla tehtävillä niin, että lapsi tekee ensin sarjan mallin mukaan ja vaikeuttaa tehtäviä taitojen mukaan esimerkiksi lisäämällä sarjoitettavien esineiden ominaisuuksia. Lapsia voidaan pyytää myös itse keksimään sarjoja.

Pikkuautoja matossa olevien eri väristen pallojen päälle lajiteltuna.

Asioiden ja esineiden luokittelu

Luokittelu on yksi osa ohjelmointiosaamisen harjoittelua. Sen avulla voidaan kehittää loogista ajattelua ja ongelmanratkaisukykyä sekä tehdään havaintoja samankaltaisuuksista ja eroavaisuuksista. Sitä tapahtuu huomaamattamme arjessa päivittäin, esimerkiksi lelujen lajittelu niiden omille merkatuille paikoille. Tätä voidaan harjoitella jo ihan pienempienkin lasten kanssa.

Luokittelussa voidaan hyödyntää esimerkiksi arjessa käytettäviä tavaroita, leluja tai kuvia. Luokitteluun on myös saavilla siihen tarkoitettuja esineitä, esimerkiksi pieniä värikkäitä dinosauruksia tai hedelmiä.

Luokittelua voidaan tehdä eri ominaisuuksien mukaan, esimerkiksi koon, materiaalin tai äänen perusteella (iso-pieni, kova-pehmeä, äänekäs-hiljainen). Tai jonkin muun lajitteluperusteen esimerkiksi värin, muodon tai teeman mukaan.

Kaksi lasta, joilla on päällään supersankariasut.

Onko väittämä tosi vai epätosi?

Lasten kanssa voi harjoitella tekemään loogisia päätelmiä tosi ja epätosi -väittämien avulla.
Väittämiä voi esittää esimerkiksi valitusta kuvasta tai ympärillä olevista asioista.

Ohessa olevasta kuvasta voisi esittää mm. seuraavia väittämiä:
– Kuvassa on kaksi lasta. TOSI
– Toisella lapsella on päällään harmaa supersankariasu. EPÄTOSI
– Lasten asuissa on rinnassa sydämen kuva. EPÄTOSI
– Toisella lapsella on vihreät housut. TOSI
jne.

Ympärillä olevat asiat väittämät voivat liittyä esimerkiksi
– vaatteisiin
– väreihin
– leluihin
– paikalla oleviin henkilöihin
tai mihin tahansa, mitä ympäristöstä löytyy.

Multilink -kuutioita

Multilink -logiikkaa

Multilink-kuutiot ovat helppo tapa harjoitella ohjelmoinnilliseen osaamiseen liittyviä loogisen ajattelun taitoja sekä säännönmukaisuuksien havainnointia.

Tehkää yhdessä lasten kanssa malleja toinen toisillenne. Kuvatkaa mallit ja tulostakaa ne koko ryhmän.

Papunetin kuvia käsienpesua ohjeistamaan.

Koodausta kuvien avulla 

Varhaiskasvatuksessa käytetään paljon erilaisia kuvallisia ohjeita. Oletko ikinä ajatellut, että ne ovat vähän kuin ohjelmointikoodia siihen, miten meidän tulisi toimia. Esimerkiksi käsienpesussa avataan ensin hana, kastellaan kädet, otetaan saippuaa, hierotaan käsiä yhteen jne.

Miettikää joku tällainen päivittäin toistuva tilanne ja tulostakaa kaikista vaiheista kuvat. Leikatkaa kuvat, sekoittakaa ja yrittäkää sitten laittaa kuvat oikeaan järjestykseen.

Tehdään oma lehti, kirja tai uutiset

Oman lehden tekeminen tukee lasten medialukutaidon harjoittelua ja opettaa heille kriittisen ajatteluntaitoa. Lasten kanssa voidaan tutustua erilaisiin sanomalehtiin ja tutkia niissä olevia kuvia sekä lukea uutisia. Uutisista voidaan keskustella ja miettiä kriittisesti, onko kaikki lehdessä oleva tieto tai kuvat aina totta. Voi myös miettiä, millainen asia on uutinen ja mistä aiheesta voisimme itse tehdä uutisen.  

Lehden tekeminen voidaan toteuttaa joko digivälineitä hyödyntäen tai ilma niitä. Ilman digitaalisia laitteita tehtäessä lapset voivat piirtää uutisista kuvia ja aikuisen avustuksella kirjoittaa kuvaan lyhyen tekstin. Lehdistä voidaan myös leikata kuvia ja artikkeleita sekä liimata ne omaan lehteen. Vai olisiko hauskaa perustaa studio ja tehdä oma uutislähetys, jossa lapset toimivat uutisankkureina ja kertovat uutiset kukin omalla tyylillään?

Suunnitelkaa oma lautapeli

Suunnitelkaa lasten kanssa oma lautapeli. Suunnittelu kannattaa aloittaa miettimällä, mikä on pelinne aihe ja tarkoitus. Aihe voi olla mikä tahansa lapsia kiinnostava, esimerkiksi metsäneläimet, ajoneuvot tai vaikka avaruus.

On tärkeää jo aluksi suunnitella, mitä ollaan tekemässä ja millainen pelattava peli tulee olemaan. Kirjoittakaa ideat ylös ja ottakaa suunnittelussa kaikkien ideat huomioon. Voitte keskustella lasten kanssa siitä, millaisia pelejä olette aikaisemmin pelanneet ja mitä niissä tehdään. Tämä auttaa keksimään oman pelin tavoitetta ja tuo ideoita sen toimintaperiaatteille.

Alla kysymyksiä, joihin voi pohtia vastauksia lautapeliä suunniteltaessa.

  • Mitä pelissä yritetään tehdä ja miten pelin voi voittaa?
  • Miten pelissä liikutaan? Onko siinä esimerkiksi noppa, kortteja, joita nostetaan vai nuoli, jota pyöritetään?
  • Millainen pelilauta peliin tehdään ja millä tavalla? Suunnitelkaa pelilauta ja tehkää se esimerkiksi kierrätysmateriaaleja käyttäen. Pelilaudan tekoon voi käyttää eri tekniikoita ja materiaaleja. Voisiko luonnonmateriaaleja käyttää hyödyksi?
  • Mitä muuta pelissä tarvitaan? Pelinappulat? Onko siinä jotain ominaisuuksia, jonka vuoksi tarvitaan esimerkiksi rahaa tai pelilaudalta nostettavia kiekkoja? Miettikää, tehdäänkö tarvittavat itse vai käytetäänkö jo olemassa olevia materiaaleja hyödyksi.

Lopuksi kirjoittakaa pelin säännöt ylös ja tehkää sille säilytyslaatikko, jossa kaikki pelin osat pysyvät tallessa.

Kaverista robotti

Robotti toimii aina annettujen ohjeiden mukaan. Samoin voitte kokeilla ohjelmoida kaverinne toimimaan antamienne ohjeiden mukaisesti.

Voitte kokeilla ohjata kaveria sanallisesti, eli kerrotte mihin toisen pitää mennä. Tähän tarkoitukseen voi myös käyttää kuvakortteja, jolloin rata on helppo suunnitella etukäteen. Tästä löytyy valmiit tulostettavat Rolle-robotti ohjelmointikortit.

Jos haluaa jännitystä ja haastetta ohjelmoimiseen, voi kaverin silmät peittää esimerkiksi huivilla. Haastetta tuo myös ohjeiden antaminen ilman puhetta. Tällöin hyviä keinoja ohjeiden antamiseen voivat olla ennalta sovitut käsimerkit tai esimerkiksi kosketuksella ohjaaminen: kosketus olkapäähän – yksi askel eteenpäin, kosketus päähän – kyykkyyn, kosketus selkään – robotti pysähtyy jne. Lapset ovat loistavia koodien keksijöitä!

Kaverin ohjelmointia kannattaa kokeilla myös pukemisessa ja lelujen siivoamisessa. Robotit ovat ahkeria ja toimeliaita kavereita!

Aikuinen on robotti  

Lasten mielestä on hurjan hauskaa, kun aikuinen heittäytyy robotin rooliin. Kokeilkaa vaikka! Tarkoituksena voi olla esimerkiksi aikuisen ohjelmoiminen paikasta toiseen, siirtyminen seisomasta istumaan, leivän voitelu tai vaikka hanskan laitossa avustaminen.  

Tärkeää on, että robotille annetaan yksi ohje kerrallaan, sillä robotti toimii täysin annetun ohjeen mukaan. Jos robotille sanoo esimerkiksi “kävele”, kävelee se niin kauan, kunnes sille antaa seuraavan käskyn, esimerkiksi “pysähdy”. Tai jos robotille tulee auttaa hanskan laitossa, tulee pohtia mitä ja missä järjestyksessä tulee tehdä, jotta hanska löytää oikeaan paikkaan.  

Maa-meri-laiva  

Maa-meri-laiva –leikki on loistava harjoitus ohjeiden kuuntelemiseen ja niiden mukaan toimimiseen. Leikissä tulee myös keskittyä, jotta osaa mennä ohjeen mukaan oikealle viivalle. Leikki aloitetaan piirtämällä/merkitsemällä kolme viivaa: maa, meri ja laiva. Leikkijät asettautuvat keskimmäiselle viivalle, eli laivaan. Leikkijät odottavat, minkä ohjeen huutaja antaa. Huutajan sanoessa jonkin viivoista (eli maa, meri tai laiva) kaikkien tarkoituksena on juosta kyseiselle viivalle. Väärälle viivalle juosseet putoavat pelistä. Se leikkijä, joka on viimeisenä mukana, voittaa pelin ja saa olla halutessaan seuraava huutaja. 

Maa-meri-laiva leikkiin saadaan uusi ulottuvuus, kun siihen yhdistetään äänimaailmaa. Äänittäkää itse tai ladatkaa puhelimeen/tablettiin esimerkiksi Pixabaysta kolme erilaista ääntä. Merkitkää kolme paikkaa ja valitkaa, mikä äänistä merkitsee niistä mitäkin. Toistakaa ääniä vuoron perään, jolloin lasten pitää osata liikkua äänen perusteella oikeaan paikkaan. 

Kapteeni käskee 

Kapteeni käskee -leikki, soveltuu hyvin ohjelmoinnilliseen ajatteluun tutustumiseen. Leikissä Jokainen on vuorollaan kapteeni, joka “käskee” eli antaa tehtävän ohjeen muille leikkijöille. Leikkijöiden on tarkoitus toistaa annettu ohje. Kapteeni voi antaa yksittäisiä ohjeita tai jopa usean ohjeen sarjoja. Haastetta on siis helppo lisätä leikkijöiden taitotason mukaan. Esimerkkejä ohjeista voivat olla mm. Nouse ylös, hyppää ilmaan, istu alas, pyörähdä ympäri tai nosta kädet ylös.  

Leikkiin voi ottaa mukaan myös kuvakortit, jolloin kapteeni nostaa kuvakortin kaikkien nähtäville ja leikkijät toistavat kuvassa näkemänsä liikkeen. 

Väri 

Väri -leikissä toistuu koko leikin ajan ohjeiden noudattaminen ja ohjeen muistaminen. Ennen leikin alkua tulee askarrella Väri -kortit, ja sopia yhdessä lasten kanssa, mitä mikäkin kortti tarkoittaa. 

Ryhmästä valitaan yksi henkilö, joka asettautuu selin sovitun matkan päähän muista leikkijöistä. Muu ryhmä seisoo rivissä. Väri näyttää kuvakorteista haluamansa kortin, jossa on kuva jostain väristä ja eläimestä. Kortissa voi olla esimerkiksi ruskea ja karhu. Tällöin kaikki leikkijät, joilla on vaatteissaan ruskeaa, saavat liikkua karhun askeleen (pituus sovittava yhdessä ennen leikin alkua) verran eteenpäin. Sitten on seuraavan kortin vuoro. Leikki jatkuu näin, kunnes joku osallistujista on niin lähellä Väriä, että ylettyy koskettamaan häntä.  

Lisäkortteja Väri -leikkiin voi tehdä esimerkiksi Papunetin kuvatyökalua apuna käyttäen. Kortit kannattaa laminoida.

Seuraa johtajaa 

Seuraa johtajaa -leikissä yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi. Muiden leikkijöiden on tarkoitus seurata johtajaa ja matkia kaikkea, mitä hän tekee.  Johtaja voi esimerkiksi kävellä eteenpäin, mennä kyykkyyn, taputtaa käsiään, kiertää esteitä, hyppiä tai vaikka ryömiä. Johtajaa kannattaa vaihtaa sopivin väliajoin, jotta jokaisella on mahdollisuus keksiä uusia kivoja liikkeitä. 

Kehosoitin –rytmit 

Oletteko kokeilleet, minkälaisia ääniä kehon eri osia taputtelemalla saa aikaan? Kehosoittimilla voi myös luoda rytmejä, jotka kuvaavat ohjelmoinnin lausekkeita. Kokeilkaa vaikka! 

Tulostakaa kehonsoitin –kortit. Kokeilkaa, minkälaisia ääniä kyseistä kehonosaa soittamalla kuuluu. Miltä kuulostaa käsien taputus, sormien napsutus, jalkojen tömistys, pepun läpsytys tai vaikka poskien taputus. 

Yhdistelemällä kehosoitin –kuvia erilaisiksi jonoiksi, saatte aikaan erilaisia rytmikuvioita, jotka muistuttavat koodauksen alkeita. 

Taputusleikki 

Leikin johtaja näyttää muille leikkijöille lyhyen taputussarjan, ja muut koittavat toistaa sen perässä. Tärkeää on sopia, mistä merkistä sarja alkaa, ja mihin se päättyy. 

Minkälaisia taputussarjoja keksitte? Mitä kehonosia taputtamisessa voi hyödyntää? 

Aarteenetsintää 

Rakentakaa yhdessä aarre ja laatikaa sanalliset tai kuvalliset ohjeet sen olinpaikasta. Piilottakaa aarre. Pyytäkää esimerkiksi toisen ryhmän lapsia etsimään aarre tekemienne ohjeiden mukaan. 

Mikä olisi hyvä paikka aarteelle? Ehkä päiväkodin pihassa olevan liukumäen alla? Tai lähimetsän kivenkolossa? 

Kolme nuolta, jotka osoittavat eri suuntiin.

Heitä noppaa!

Tarvitaan kaksi noppaa, joista ainakin toinen on taskullinen noppa, joihin voi laittaa omia ohjeita.
Taskulliseen noppaan laitetaan erilaisten liikkeiden kuvia tai nuoliohjeet. Tästä nopasta heitetään liike ja toisesta nopasta heitetään, kuinka monta kertaa liike tehdään.

Sopikaa aluksi yhdessä, mitä mistäkin kuvasta tapahtuu.

erilaisia legopalikoita

Rakensitko samanlaisen?

Asettukaa kaverin kanssa istumaan selät vastakkain.

Toinen alkaa rakentaa tornia esim. legoista tai palikoista ja kertoo rakentaessaan, miten torni etenee. Toisen on tarkoitus onnistua rakentamaan samanlainen torni saamiensa ohjeiden mukaan.

Kun tornit ovat valmiita, tarkistetaan ovatko ne samanlaiset. Jos tornit eivät ole samanlaisia, voidaan yhdessä pohtia, mistä se johtuu ja miten ohje tulisi seuraavalla kerralla antaa.

Purettu kuulakärkikynä.

Minkälaisista osista esineet rakentuvat?

Lasten kanssa voi harjoitella ohjelmointi- ja päättelytaitoja purkamalla erilaisia esineitä ja asioita osiin. Asiat/esineet ovat tällöin ikään kuin koodeja, joista tarkastelemalla oivaltaa, mistä itse ”ohjelma” muodostuu.

Voitte purkaa esineitä pienessä ryhmässä tai jakaa esineitä pareittain. Tärkeää on tehdä havaintoja jo purkuvaiheessa. Isommat lapset pystyvät tekemään tehtävän myös ilman konkreettista purkutyötä mielikuvitusta käyttäen.

Purkutyön havainnollistamisessa voi hyödyntää videoimista, valokuvaamista tai piirtämistä.

Erilaisia lehtiä ja niistä leikattuja kirjaimia.

Leikkaa lehdistä

Digitaalisen median lisäksi medialukutaitoon voi tutustua myös perinteisempien medioiden esimerkiksi sanoma-, aikakaus- ja mainoslehtien avulla.

Tunnekasvatuksessa lehdistä voidaan leikata erilaisia tunteisiin liittyviä kuvia esim. ilo, suru, pelko. Löytyykö lehdistä esimerkiksi emojeita tai joku kuva, joka tuottaa iloa tai näyttää pelottavalta?

Leikkaamisen jälkeen kuvista voidaan keskustella. Mikä kuvista tekee iloisen tai surullisen? Miksi se tekee sinut iloiseksi tai surulliseksi? Kuvat voidaan lajitella omiin ryhmiin erilaisten tunteiden mukaan. Lopuksi voidaan koota kuvista kollaasit.

Lehtiä selaamalla voidaan opetella myös kirjainten tunnistamista. Etsitään ja leikataan esimerkiksi oman nimen kirjaimet tai kaikki aakkoset. Tai voidaan etsiä mahdollisimman monta samaa kirjainta ja liimata ne yhden isomman kirjaimen sisään.

Leikkaamalla ja liimaamalla voidaan tehdä myös kollaaseja esimerkiksi lempiruoista, tulevaisuuden haaveista, toiveleluista tai vuodenajoista. Mihin kaikkiin muihin aiheisiin löytäisitte lehdistä kuvia leikattavaksi?

Eläinkoodi-rata

Mitä jos temppurata koodattaisiin erilaisilla eläinkuvilla, jolloin lasten tulisi temppuilla erilaisten koodien mukaisessa järjestyksessä: krokotiili ryömii putkessa, apina kiipeää puolapuille, sammakko hyppii esteiden yli…?

Valitse ensin, mitä liikuntavälineitä tai esteitä haluat radalle laittaa. Näitä voivat olla esimerkiksi leikkitunneli, hulavanteet jne. ryhmän lasten taitotaso huomioiden. Päätä sitten kutakin välinettä/estettä vastaava eläin; mikä eläin voisi liikkua välineessä tarvittavan liikkeen tavoin? Esimerkiksi leikkitunnelissa voisi ryömiä krokotiili tai käärme, esteiden yli voisi hyppiä sammakko.

Kun olet päättänyt eläimet, tee niistä koodeja laittamalla ne erilaisiin järjestyksiin esimerkiksi Papunetin kuvia hyödyntäen. Kuvat voi tehdä ja näyttää suoraan tabletista, tai tehdä tietokoneella ja tulostaa. Käy lasten kanssa läpi, mikä kuva tarkoittaa mitäkin välinettä. Sen jälkeen näytä lapsille tekemiäsi koodisarjoja esimerkiksi kaksi minuuttia kerrallaan, jonka jälkeen lasten tehtävänä on liikkua radalla koodin mukaisessa järjestyksessä.

Tehtävä kehittää tarkkaavaisuutta, muistia ja loogista päättelyä eli tärkeitä ohjelmoinnillisen ajattelun taitoja.